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Thema: How to ultimate hack your ntsc brawl(reupdate) 2010-07-08, 20:38
Ja also da viele noch Fragen haben und evt. noch Fragen haben werden, hab ich mir überlegt einen Guide über die Arbeit mit der brawlbox bzw. das Brawlhacken zu schreiben. Brawlbox hacks funktionieren auch in pal. der pfad lautet dort private->wii->app->RSBP->pf
UPDATES music hacks Modelle aus anderen spielen in Brawl porten
1. CSS hacking sprich character select screen( in diesem Thema nur wie man die roster und icons per Programm und Code versetzt)
2. SSS hacking sprich stage select screen( in diesen Thema nur wie man die stages anders durch einen Code plaziert) 3. arbeiten mit der Brawlbox 4. Music hacks( Musik ins Spiel einfügen) 5. Modelle aus anderen Spielen in Brawl porten 6. standard ntsc codesets
Fangen wir an: 1. durch css hacking ist es möglich die Characterroster und Icons je nach belieben bei der Charauswahl zu verändern, dafür gibt es ein Program und ein Code. hier ist das programm zum runterladen:
http://www.mediafire.com/?zyjf25ehnz1 zusäzlich zum programm muss noch der css fix code aktiviert sein:
dieser code sorgt dafür, das eure css auch von der wii angenommen wird. nun wie man das Programm benutzt: Einfach erstmal öffnen(css organizer), nun seht ihr die Brawl Char Auswahl, mit der Maus ganz einfach die Icons und Roster so verändern wie ihr es gerne haben wollt. Danach abspeichern, das Programm gibt euch eine "sc_selcharacter.pac" Datei raus. Die kommt in folgende Ordner auf der SD Card: private>wii>app>RSBE>pf>menu2 vorher müsst ihr diese Datei jedoch in der Brawlbox öffnen, diese gibt es hier zum download:
ihr öffnet die sc_selchcaracter.pac mit der Brawlbox und klickt einmal auf sc_selcharacter_en, rechts ist auch ein fenster wo jetz was steht, da müsste oben, bei der untersten Anzeige "none" stehen, da klickt ihr drauf, und ändert dies in "LZ77". Nurnoch abspeichern und das wars auch schon, jetz könnt ihr die sc_selcharacter.pac in menu2 machen und staunt über eure css wenn ihr sie wieder ändern wollt müsst ihr nur die LZ77 wieder in none um"switchen" und die Datei wieder mit den css organizer öffnen. nun zum Code womit man die css auch verändern kann:
Jetzt zur Erleuterung: Bei den YY müsst ihr eingeben wie viele Icons ihr haben wollt, aber nicht einfach die Zahl nein da gibt es noch ein extra System für der so geht: 00=1 01=2 02=3 ........09=10 0A=11 0B=12 0C=13 0D=14 0E=15 0F=16 10=17 11=18 12=19........19=26 1A= 27 1B= 28 usw. wenn ihr das system noch nicht ganz versteht kontaktiert mich einfach. bei Z müsst ihr die Character ID angeben in der reihenfolge wie ihr sie stehen haben wollt, einfach nebeneinader angeben und wenn es euch zu wenig is einfach eine neue Codezeile machen hier die ID´s: 00 Mario 01 Donkey Kong 02 Link 03 Samus 04 Zero Suit Samus 05 Yoshi 06 Kirby 07 Fox 08 Pikachu 09 Luigi 0A Captain Falcon 0B Ness 0C Bowser 0D Peach 0E Zelda 0F Sheik 10 Ice Climbers 11 Marth 12 Mr. Game & Watch 13 Falco 14 Ganondorf 15 Wario 16 Metaknight 17 Pit 18 Pikmin & Olimar 19 Lucas 1A Diddy Kong 1B Pokemon Trainer 1C Charizard 1D Squirtle 1E Venasaur 1F Dedede 20 Lucario 21 Ike 22 Robot 23 Jigglypuff 24 Toon Link 25 Wolf 26 Snake 27 Sonic 28 None 29 Random
Ihr solltet nicht die sc_selcharacter.pac und den code gleichzeitig Anhaben! Da es dann ein totales Wirrwarr gibt, und wenn ihr die pokemon des trainers, sheik oda zss einzeln reinhaben wollt müsst ihr noch folgende fix codes aktivieren:
Code:
CSS fixes for Samus/ZSS and Zelda/Shiek V2 [spunit262] 80693D50 38800004 06693D6C 00000008 38000000 3880000F 046900E8 60000000 04697F58 60000000 04697EEC 60000000
2. kommen wir zum SSS Code. Nach langem überlegen und grübeln hab ich endlich herausgefunden wie dieser Code funktioniert x) es ist eigentlich ganz einfach, bei W müsst ihr angeben, wie viele Stages ihr bei der ersten Auswahl haben wollt(das läuft genauso wie beim css Code, nach dem System das ich oben angab ), bei V dann einfach die Stage ID´s so angeben, wie ihr so nebeneinander stehen haben wollt. Ihr solltet jedoch drauf achten das die Anzahl der Stage ID´s die ihr angibt gleich mit der Anzahl der Stages sein muss, die ihr in der Auswahl haben wollt. Bei N müsst ihr die Anzahl an Stages angeben, die ihr in der Melee Stageauswahl haben wollt. Bei M dann einfach das gleiche verfahren wie bei V. Jetzt kommen wir zu den Y und Z wo ich so ewig drannsaß xD ihr müsst bei den YY 62 angeben(kp wieso) und bei den Z dieser Code den ich unter dem SSS Code noch geschrieben hab.
00 BattleField 01 Final Destination 02 Delfino Plaza 03 Luigi's Mansion 04 Mushroomy Kingdom 05 Mario Circuit 06 75 m 07 07 07 Rumble Falls 08 Pirate Ship 09 Oldin (Bridge of Eldin) 0A Norfair 0B 0B 0B Frigate Orpheon 0C Yoshi's Island 0D Halberd 0E Lylat Cruise 0F Pokémon Stadium 2 10 Spear Pillar 11 Port Town Aero Dive 12 Summit 13 Flat Zone 2 14 Castle Siege 15 WarioWare, Inc. 16 Distant Planet 17 Skyworld 18 Mario Bros. 19 New Pork City 1A Smashville 1B Shadow Moses Island 1C Green Hill Zone 1D PictoChat 1E Hanenbow 1F Temple 20 Yoshi's Island (Melee) 21 Jungle Japes 22 Onett 23 Green Greens 24 Rainbow cruise 25 Corneria 26 Big Blue 27 Brinstar 28 Pokémon Stadium 29 Menu 2A ConfigTest 2B Result 2C Homerun 2D Edit 2E Heal 2F OnlineTraining 30 TargetBreak
3. mit Brawlbox arbeiten ist ganz einfach. den Link zum download war oben ja schon. zuerst braucht ihr die .pac Dateien, hier zum download:
klick
Dort findet ihr jede .pac datei die es gibt. Für die Charackter Auswahl zuständig ist sc_selchracter_en.pac(private>wii>app>RSBE>pf>menu2). Für die Stage Auswahl zuständig ist die sc_selmap_en.pac(private>wii>app>RSBE>pf>menu2). für den titel screen und das intro ist zuständig: sc_title_en.pac(private>wii>app>RSBE>pfmenu2[Nein, ich hab kein Pfeil vergessen, das heißt wirklich pfmenu2]). Für das Hauptmenü zuständig ist die mu_menumain_en.pac(private>wii>app>RSBE>pfmenu2). Das sind erstmal so die standard Sachen. Der Rest ist eigentlich relativ unwichtig. Nun öffnet ihr die Datei für der ihr euch entschieden habt mit der Brawlbox. Ihr werdet miscdatas finden z.B miscdata[02]. In den meisten von ihnen befinden sich die Texturen die sich dann in den Ordner Texturen finden. In einigen sind aba auch keine vorhanden. Wenn ihr das gefunden habt was ihr ändern wollt, macht Rechtsklick auf die Texturedata und auf export. Nun wälht ihr euer Speicherziel aus, aber vorher noch bei den Datei Namen ein .png hintermachen. Diese Datei dann mit Gimp oder Photoshop bearbeiten und Speichern. Jetz wieder Rechtsklick in der Brawlbox auf die Texturedata und auf replace. Dann wählt ihr euer verändertes bild und klickt auf OK. Jetzt mal zur Erläuterung bei einigen Texturen die ihr eventuell nicht erkennen könnt: wenn ihr ein schwarzes bild mit weißen Zeichen/Buchstaben/Linien findet, sind das entweder namen oder Umrandungen von buttons etc. das Schwarze ist in Brawl dann nicht sichtbar(kp wieso). Das heißt um dieses Bild zu verändern müsst ihr das Weiße mit Schwarz übermalen und dann wieder etwas anderes Weißes hinmachen;). Aber bloß keine Farbe einbauen, denn gebt ihr dieser Texture eine Palette und das führt dann oft zum freeze.
4. Kommen wir zu einem der besten hacks in Brawl: MUSIC. Hierbei könnt ihr eure eigene Musik oder Soundtracks ins Spiel einbauen. Das einzige was ihr dazu benötigt ist dies:
Dort findet ihr ein Programm das sich BCSM GUI nennt. Öffnet diesen und klickt oben links auf ADD. Dann erscheint ein weiteres Fenster, wo ihr oben links dann Add to queue klicken müsst. Nun könnt ihr eure Musik auswählen( .mp3 datei versteht sich), nachdem ihr das getan habt, einfach auf convert to brstm klicken. Das Programm sagt euch im unteren Fenster dieses Fensters( xD) wenn er fertig ist und geschlossen werden kann. Die brstm Datei findet ihr dann in den Ordner libary. Jetzt müsst ihr sie nur noch umbenennen. Wie ihr sie umbenennen müsst, steht auf der Textdatei "data". dort sind die ID´s der verschiedensten leider in Brawl angegeben. Wenn ihr z.B das Lied Battlefield v.2 in euer ied ändeLrn wollt, müsst ihr die brstm Datei wie folgt umbenennen: *ID des Liedes*.brstm. Dann müsst ihr die umbenannte Datei in folgende Ordner auf der SD Card kopieren oder ausschneiden: private>wii>app>RSBE>pf>sound>strm
5. Modelle aus anderen Spielen in Brawl zu porten ist je nach Spiel und Art des Modells unterschiedlich schwer/kompliziert. Um Modelle zu porten müssen die Spiele ISO´s sein. Fürs porten benötigt man Brawlbox, Wiiscrubber zum öffnen der ISO´s, zum öffnen von .fpk Dateien, welche sich in Tastunoko vs Capcom finden lassen, den FPK extractor, den Modelporter, welche die Modelle, die ihr aus anderen Spielen extrahiert habt so fixed, dass Brawlbox diese erkennt und den SZS modifier. Mit den lassen sich .SZS files öffnen, welche man in Mario Kart Wii findet und als letzes den HeX Editor, zu ihm später mehr. Hier erstmal die Liste von Spielen, dessen Modelle man in Brawl porten kann:
Animal Crossing: City Folk - (In .ARC files.) Arc Rise Fantasia Bleach: Shattered Blades Bleach: Versus Crusade Castlevania Judgment - (Modelle sind 11x kleiner als in Brawl, benutzt Brawlbox um die Modelle zu vergrößern) Dewey's Adventure - (In .ARC files) Dragon Ball: Revenge of King Piccolo Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors - (Modelle sind in .PRK files) Elebits Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon Fullmetal Alchemist: Prince of the Dawn/Daughter of the Dusk Kamen Rider: Climax Heroes W Klonoa Mario and Sonic at the Olympic Winter Games - (Modelle sind in den .CPK files.) Mario Kart Wii Monster Hunter Tri Naruto: Clash of Ninja Revolution Naruto: Clash of Ninja Revolution 2 Naruto Shippuden: Gekitou Ninja Taisen! EX 3 - (Modelle sind 11x kleiner als in Brawl, benutzt Brawlbox um die Modelle zu vergrößern) Naruto Shippuden: Ryujinki New Super Mario Bros. Wii - (In .ARC files, und die Modelle sind 25x kleiner als in Brawl, benutzt Brawlbox um die Modelle zu vergrößern.) NiGHTS: Journey of Dreams Oneechanbara: Bikini Zombie Slayers Poképark Wii: Pikachu's Big Adventure Resident Evil: Darkside Chronicles Sin & Punishment 2: Successor to the Sky - (Modelle in .ARC files) Soul Eater: Monotone Princess Suzumiya Haruhi no Gekidou Tales of Symphonia: Dawn of the New World Tatsunoko vs. Capcom - (Modelle sind 11x kleiner als in Brawl, benutzt Brawlbox um die Modelle zu vergrößern) Tenchu: Shadow Assassins Toshinden Trauma Center: New Blood Wario Ware: Smooth Moves Yu-Gi-Oh! 5D's Wheelie Breakers Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure
Da ich noch keinen funktionierenden .ARC und .CPK file extractor gefunden habe, müsst ihr erstmal mit den anderen Spielen klar kommen. Jetzt zeige ich euch was ihr mit den ganzen Kram anstellen müsst: Öffnet mit Wiiscrubber eure ISO(load ISO). Wir nehmen als Beispiel Tatsunoko vs Capcom. wir drücken auf das "+" bei partition:0 DATA...blabla. Nun auf fpack. Wenn ihr Characktermodelle porten wollt,öffnet chr und den charackter den ihr porten wollt und extrahiert 0000.pfk(rechtsklick->extract). Diese Datei tut ihr dann in den Ordner wo ihr den .FPK extractor drinne habt und extrahiert die 0000.pfk mit den Programm. Es erscheint ein Ordner namens 0000_fpk, den öffnet ihr und geht auf chr->*den anderen ordner als cmn*. Nun zieht ihr die in den tkb Ordner vorhandende 0000.brres Datei in den Ordner, wo ihr den Modellfixer drinne habt und klick dort einmal alles durch(mdl0matfix/mdl0polyfix/mdl0headerfix). Jetzt öffnet ihr den Hex Editor und zieht die 0000.brres Datei in den HeX Editor:
Ihr scrollt runter bis ihr rechts MDL0 seht und geht 5 zeilen weiter runter. Die 2 umkreisten Zahlenreihen müssen gleich sein, wenn dem nicht so ist, korrigiert dies. Jetz schließt ihr wieder den HeX Editor und öffnet die 0001.BRRES Datei mit Brawlbox. Schaut ob alles geklappt hat und ob ihr das Modell ganz sehen könnt. um das Zu testen geht auf 3D Modell und macht rechtsklick auf das graue und dann Preview. Wenn das Modell zu sehen ist nurnoch Durch das Modell eines beliebigen Charackters replacen und fertig(die Texturen auch nicht vergessen). Mit den Stages, welche sich bei Tatsunoko vs Capcom un stg befinden, läuft es genauso ab, nur das der Pfad beim FPK extractor wie folgt lautet: stg->001 ersetzt das Modell und die Texturen durch den einer Stage. Jetzt geht ihr zu der Blauen Datei, der colesion Data. Ihr macht Rechtsklick und preview. Hier könnt ihr den Boden,Wände und Decken bestimmen. Passt diese eures Modells an. Wenn auf ein Boden klickt, könnt ihr bestimmen ob es Decke, Wand oder Boden sein soll und ob es ledges haben soll oder welcher Bodentyp es sein soll. Alles abspeichern und fertig.Bei Problemen oder Fragen einfach mich kontaktieren. 6. Ich benutze das komplette standard Zeug, game cam, file replacement etc. hier mein standard codeset: