FinalBrawl
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 Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!

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BeitragThema: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-18, 20:59

Nachtrag am 20.06.2012
Wow! xD 2 Jahre ist es her, dass ich diesen Guide geschrieben habe und ich bin froh, wenn er vielen helfen konnte Razz Die Viewrate von 10.100 sagt ja auch was aus. Aber wie alles, hält nichts ewig. Ich seh viele Links die down sind, Megaupload wurde in der Zwischenzeit geschlossen, die finalbrawl Domain existiert nicht mehr etc. Ich werde diese "Fehler" auch nicht mehr beheben, da ich bereits Anfang 2011 mit Brawl hacken aufgehört habe. Ich bin entsprechend nicht mehr auf der Höhe der Zeit und schon lange nicht mehr DER Hacker von damals. Dennoch wird dieser Thread so lange bestehen bleiben wie es geht.

Dieses Tutorial ist auschließlich für finalbrawl.com geschrieben und darf nicht ohne meine Genehmigung oder entsprechendes Hinweisen darauf, dass es mein Tutorial ist, auf anderen Webseiten verbreitet werden. Finde ich es unerlaubt kopiert in einem anderen Forum oder sonstwo, werde ich den entsprechenden Administrator kontaktieren.

Mein ultimativer RSBP Ordner enthält schon Texturen und Musik für so gut wie alles, doch ihr würdet auch bestimmt gerne vieles ändern um es ganz nach euren Vorstellungen zu machen. Hier in dem Thread werde ich erklären, welche Dateien alles wichtig sind um euer eigenes ultimatives Brawl zu erstellen.
Grundsätzlich braucht ihr nur 1 Code, ich werde aber am Ende des Guides noch welche angeben, mit denen das Spiel gleich noch ein wenig mehr Spaß macht.

Achja: Mir geht es echt so auf die nerven, dass jeder denkt mit PAL geht das und das nicht, DAS STIMMT FUCKING NOCHMA NICHT!! Das einzige was in PAL nicht geht, basiert auf Codes die niemand in PAL portet, das wäre im normalen Brawl ein komplett eigener Stageauswahlbildschirm.

Nun denn, auf was ich eingehen werde:

Schritt 0: Was ihr braucht:
- BrawlBox
- Stage Switcher
- CSS Organizer
- BCSM GUI
- Smash Attacks
- Eine SD Card
- Riivolution
- Wenn möglich eine Brawl Iso (PAL)
- Zeit
- Gesunden Menschenverstand und die Fähigkeit des logischen Denkens

Schritt 1: Texturen:
- Charaktere
- Stages
- Items
- Helfertrophäen und Pokemon
- Ultra Smashes
- Gegner, einschließlich Bosse
- Trophäen

Schritt 2: Menühacks:
- Strap Loader
- Introsequenz
- Hauptmenü
- Tresor
- CSS
- SSS

Schritt 3: Infohacks:
- Kampfportraits
- Ergebnisbildschirm

Schritt 4: Movesets, Effekte und mehr:
- Musik
- Filme
- Moduldateien
- PSA (Movesethack)
- Effekte Hack mit Sound
- Münzschleuder
- Schilde selbst färben
- Random Codes
- Sonstige Tipps

0. Vorbereitungen am PC:
- BrawlBox
Brawlbox ist ein wichtiges Programm, mit dem sich fast alle Brawl Dateien öffnen lassen (eigentlich sogar alle außer Moduldateien und Filme). Ihr werdet es brauchen. Schaut euch Michis BrawlBox Tut an für nähere Informationen und den Link zum Download.

- Stage Switcher
Stage Switcher hat was mit Moduldateien zu tun. Ihr braucht das Programm erst in Schritt 3. Ladet ihn euch hier runter.

- CSS Organizer
Der CSS (Character Select Screen) Organizer ist ein Programm für den PC, mit dem ihr ein eigenes Layout für eure Icons im CSS erstellen könnt. Mit ihm könnt ihr entweder neue CSS Dateien erstellen, oder bereits vorhandene bearbeiten.
Downloadet ihn euch hier.

- BCSM GUI
Das ist ein Tool mit dem ihr Musikdateien umwandeln könnt. Ihr braucht es erst in Schritt 3, da werd ich alles auch genauer erklären. Downloadet es euch hier.

- Smash Attacks
Smash Attacks ist ein Programm für den PC, mit dem ihr Charakteren ein selbst erstelltes Moveset verpassen könnt. Genaueres werdet ihr dann in Schritt 3 sehen, wenn es an PSA Hacks geht.
Downloadet euch Smash Attacks hier.

- Eine SD Card
Da die meisten mit einer SD Card arbeiten, statt alles in die Iso zu hacken, erkläre ich es für diese Variante. 2 GB Speicherplatz sollten reichen, 4 wäre optimal.

- Riivolution
Ihr werdet zudem Riivolution brauchen, da mit Riivolution auch Music Hacks in PAL gehen ohne sie in die Iso zu hacken. GeckoOS failt hier. Schaut in Michis Riivolution Tut für nähere Informationen und einen Download Link.

- Brawl Iso
Gut wäre es, wenn ihr eine Brawl iso habt, denn ihr müsst zum Teil an Dateien ran, die noch niemand bearbeitet hat und die deshalb nicht downloadbar sind. Zum Glück hat aber jemand mal eine saubere Brawl Iso mit allein einzelnen Dateien hochgeladen. Ich werde euch hier den Link geben, wenn ich euch sage: "Ladet die Datei X runter", dann macht ihr das über diesen Download Link:

Klick.

Das ist zwar die amerikanische NTSC Iso, sodass all eure Dateien hier englisch sein werden, aber ihr kommt an sie nicht anders, außer ihr habt eine Brawl Iso für PAL.

- Zeit
Brawl Hacking ist ein großes Gebiet. Ihr werdet das Ganze nicht in ein paar Tagen schaffen, es wird Wochen, wenn nicht Monate dauern. Ich selbst habe fast ein dreiviertel Jahr an meinem Brawl gearbeitet, aber ich bin stolz, so viel über Brawl Hacking zu wissen und ein geiles Brawl zu haben.

- Gesunden Menschenverstand und die Fähigkeit des logischen Denkens
Tja eigentlich Grundvorraussetzung. Wenn ihr das könnt, findet ihr vieles von selbst heraus. Na ja das Theoretische wäre abgeschlossen, jetzt gehts mit dem 1. Teil weiter!

1. Texturen
- Charaktere

Jeder Brawl Hacker fängt mit der Textur eines Charakters an, es ist das einfachste. Jeder Charakter hat 6 Texturen. Pummeluff hat allerdings nur 5, Lucario und Pokemon Trainer ebenfalls, Pikachu hat nur 4 und Wario 12.

Wo ihr Charaktertexturen runterladen könnt:
BrawlVault
Die KittyCorp MeowMix Forums
GalaxiaDarkness
Pinutks Blog
Elite Smash Hackers
Nintendobros

Alle Texturen die ihr runtergeladen habt, liegen in Form einer .pcs Datei vor. Dieser Dateiformat ist einzig und allein für Charaktertexturen zuständig. Zwar ist in der Brawl Iso für jede Textur noch eine .pac Datei dabei, mit Ausnahme von ZSS, Shiek und Bowser reichen für jeden Charakter die .pcs Dateien, damit die Textur angezeigt wird.

Nun ja die Methode des Filereplacement besteht daraus, auf der SD Card Ordnerstrukturen anzulegen, die in der Iso genau so vorhanden sind, damit die gehackten Pfade erkannt werden.
Alle Charaktertexturen kommen auf die SD Card unter private/wii/app/rsbp/pf/fighter/charaktername
Für "charaktername" müsst ihr den Ordnernamen einsetzen, den ihr aus dieser Liste entnehmen könnt:
Spoiler:
Eine Textur für Captain Falcon würde also unter private/wii/app/rsbp/pf/fighter/captain liegen. Doch wie müsst ihr die Textur nennen?
FitcharakternameXX.pcs, ist der allgemeine Name. Charaktername = Ordnername und XX müsst ihr durch eine Zahl von 00-05 ersetzen, in den meisten Fällen.
Wollt ihr die erste Farbe eines Charakters ersetzen, so müsste eure Datei Fitcharaktername00.pcs heißen, wollt ihr die zweite Farbe ersetzen, dann muss da hinten eben 01 stehen usw.
Bei Wario geht das Ganze aber noch weiter, bis 11.
Bei Bowser, ZSS und Shiek braucht ihr, wie ich schon gesagt habe noch eine .pac Datei, also z.B Fitkoopa00.pcs und Fitkoopa00.pac, damit die Textur funktioniert. Manchmal hilft es wenn ihr die .pcs Datei verdoppelt und dann in eine .pac Datei umbenennt, das geht aber nicht immer. In der Regel sind bei Texturpacketen von den 3 Charakteren die .pcs und .pac Datei dabei.

Und damit ihr auch wisst, welche Farbe ihr ersetzt, hier eine Kostümliste der Charaktere:
Spoiler:

Anmerkung: FitPurin02.pcs muss unberührt bleiben, da sonst euer Spiel freezt.

Wie ihr Charaktertexturen selber macht:
Das ist relativ simpel. Nehmt euch irgendeine .pcs Datei, öffnet sie mit BrawlBox, markiert "TextureData[0]" (so sollte das bei den meisten Charakteren heißen), macht Rechtsklick auf "Extract All" (dadurch extrahiert ihr alle Bilder, die die Textur ausmachen), bearbeitet sie, fügt sie wieder ein und speichert das ab.

- Stages
Stages zu verändern ist mit das geilste an Texture Hacking. Es ist doch gleich viel cooler, wenn der Ort an dem man spielt, optisch ansprechend ist.

Wo ihr Stagetexturen runterladen könnt:
BrawlVault
Die KittyCorp MeowMix Forums
GalaxiaDarkness
Pinutks Blog
Elite Smash Hackers
Nintendobros

Alle Stagetexturen liegen in Form einer .pac Datei vor. Sie kommen auf die SD Card unter private/wii/app/rsbp/pf/stage/melee. Wie ihr die Dateien benennen müsst, könnt ihr wieder hier ablesen:
Spoiler:
Joa, viel mehr kann man dazu jetzt nicht sagen. Ihr wisst, wo man Stagetexturen herbekommt, wie sie heißen müssen und wo sie auf die SD Card hinkommen, mehr ist es nicht.

Wie ihr Stagetexturen selbst machen könnt:
Vom Prinzip her genau so wie ihr auch Charaktertexturen machen könnt. Ihr nehmt irgendeine .pac Datei einer Stage und öffnet die mit BrawlBox. Dann geht ihr zu "2" und öffnet das (mit dem kleinen + nebendran). Dann geht ihr zu "TextureData[0]" und macht wieder Rechtsklick auf "Extract All", damit ihr die einzelnen Bilder wieder bekommt. Dann bearbeitet sie, fügt sie wieder ein und speichert das Ganze ab.

- Items
Ein wages Gebiet: Itemtexturen. Itemtexturen sind in einer common3.pac Datei enthalten, die unter private/wii/ap/rsbp/pf/system liegen sollte. Ladet euch eine common3.pac Datei niemals runter um sie dann in euren System Ordner zu machen, euer Spiel wird beim Strap Loader freezen! Alle common3s die ihr im Internet bekommt sind nämlich an NTSC angepasst.
Ich habe bisher nicht rausgefunden woran es liegt, dass PAL damit freezt. Ich gehe mal davon aus, dass die ItmCommonParam.pac in der common3 auf NTSC abgestimmt sind, was sich mit PAL nicht verträgt, ich weiß es jedoch nicht genau.

Dennoch, ihr könnt das umgehen. Aber dazu kommen wir jetzt noch nicht. Ladet euch erstmal meine mit PAL funktionierende common3 runter (die enthält allerdings schon Itemtexturen....), damit ihr überhaupt mal eine common3 habt. Ihr könnt sie auch aus der PAL Iso extrahieren, was genauso gut geht.

Wo ihr Itemtexturen bekommt:
BrawlVault
Nintendobros

Ladet ihr euch eine Itemtextur runter, bekommt ihr meistens eine .pac Datei die etwa aussehen kann: ItmUsagiHatBrres.pac. Was macht man in so einem Fall? Man geht hin und öffnet die common3.pac Datei mit BrawlBox und lässt sich den Inhalt von ItmCommonBrres.pac anzeigen. Dann scrollt man ein wenig runter und sieht ItmUsagiHatBrres.pac --> das ersetzt Fräulein und speichert das ab.
Die Hasenohren wurden erfolgreich verändert.

Manchmal kriegt ihr auch eine ganze common3.pac Datei. Dann öffnet ihr diese, sucht die Datei die verändert is, extrahiert die und fügt sie in eure common3 ein.

Solltet ihr euch eine ganz gehackte common3 aus dem Internet runterladen (z.B Shadow und Cannons Itemtexture Packet) dann geht hin und öffnet diese common3 wieder mit BrawlBox, extrahiert "ItmCommonBrres.pac" und fügt sie in eure common3 ein, so umgeht ihr auch den Freeze im Strap Loader.

Itemtexturen selbst machen:
Ein Item wählen, Bilder extrahieren, bearbeiten, einfügen, speichern. Nach diesem Prinzip laufen alle selbstgemachten Texture Hacks ab.

- Helfertrophäen und Pokemon

Wer competitive spielt, für den ist dieser Teil weniger interessant, da Items verboten sind, aber dennoch es kann nicht schaden. Dann fangen wir mal los.

Wo ihr Pokemontexturen bekommt:
BrawlVault
Elite Smash Hackers
Nintendobros

Wo ihr Helfertrophäentexturen bekommt:
BrawlVault
Elite Smash Hackers

Alle Texturen für Pokemon und Helfertrophäen kommen unter private/wii/app/rsbp/pf/item/ordnername auf eurer SD Card.
"Ordnername" müsst ihr durch den jeweiligen Helfer ersetzen, hier eine Liste wie der Ordner jeweils heißen muss:
Spoiler:
Nun wenn ihr euch eine Helfertrophäentextur runterlädt sieht die etwa so aus: AsfHelfertrophäennameBrres.pac. Den Helfertrophäennamen seht ihr ja oben.

Bei Pokemon ist es ähnlich; da sollte die Datei so aussehen: PkmNameBrres.pac.

Wie ihr Texturen für Helfertrophäen und Pokemon macht, sollte euch inzwischen klar sein. Einfach die .pac Datei öffnen, nach den Texturen suchen, herausnehmen, bearbeiten, einfügen und speichern.

- Ultra Smashes
OK gut, nicht alle Ultra Smashes lassen sich verändern und manchmal hat es auch nichts mehr mit Texturen zu tun, sondern Anzeigebilder werden verändert. Dennoch, man kann jeden Ultra Smash verändern.

Wo ihr Ultra Smash Texturen herbekommt:
BrawlVault
Nintendobros

Alle Ultra Smash Texturen kommen unter private/wii/app/RSBP/pf/fighter/charakterordner. Charakterordner müsst ihr hier durch den jeweiligen Ordner ersetzen, also bei Captain Falcon z.B captain. Die Datei heißt FitCharakternameFinal.pac, bei Captain Falcon also FitCaptainFinal.pac.

Es ist eine Vermutung, aber ich glaube es bringt nicht viel Diddys Ultra Smash zu ändern, da es nichts zu verändern gibt. Die Erdnüsse kann man über die common3 verändern, das Fass auch auf eine andere Art und die Diddys Textur über eine normale Charaktertextur.
Bowsers Ultra Smash ist Giga Bowser, die Textur für ihn könnt ihr auch ganz normal ändern. Für Wario gilt das gleiche.

Bis auf ein paar Ausnahmen also lässt sich jeder Ultra Smash verändern. Und wenn es mal für einen Charakter keine Ultra Smash Textur gibt, dann macht euch selbst eine.

- Gegnertexturen, einschließlich Bosse
Gegnertexturen kommen nur bei Boss Kämpfe oder im Subraum Emissär zum Einsatz, spielen also keine große Rolle. Dennoch sie sind änderbar.

Wo ihr Gegnertexturen herbekommt:
BrawlVault (normale Gegner)
BrawlVault (Bosse)

Und jetzt wird es ein wenig kompliziert. Wir bleiben aber jetzt erstmal bei normalen Gegnern.
Jede Textur eines Gegners ist in der Stagedatei für eine Subraumstage festgelegt, das heißt es gibt keine Ordner für Gegner. Ihr müsst in jeder Stagedatei die Textur ändern, damit sie überall angezeigt wird.
Die Stagedateien für den Subraum liegen unter private/wii/app/RSBP/pf/stage/adventure und der Name besteht stets aus 6 Zahlen und eventuell noch einem Buchstaben hintendran. Die Datei für die erste Stage aus dem Subraum heißt z.B 010001.pac.

Nachdem ihr euch eine Gegnertextur geladen habt, könnte die Datei so aussehen: EnmArmankBrres.pac. Diese müsstet ihr in eine Subraumstage einbauen, doch wo kriegt ihr diese Datei her?
Ihr extrahiert den gesamten Adventure Ordner aus der Iso oder ladet euch die Dateien runter, was etwas mehr Arbeit ist. Dann öffnet ihr die Datei mit BrawlBox. Nun seht ihr, dass die Stage aus 2 .pac Dateien besteht: XXXXXX_1 und XXXXXX_2 (X steht hier für die jeweiligen Zahlen, bei 010001 also 010001_1). Ihr öffnet XXXXXX_1 und da findet ihr dann auch schon die Gegnerdateien wie z.B EnmArmankBrres.pac. Die ersetzt ihr durch die veränderten.

Das selbe Spielchen macht ihr bei den Bossen, für die gibt es jedoch nur 10 Dateien (da es 10 Bosse sind) und der Dateiname deren Stage beginnt stets mit 9 und ist immer 6-stellig.

XXXXXX_2 ist die Datei für die Stage an sich, natürlich könnt ihr auch diese Texturen ersetzen.

Bei den Dateien 900001.pac, 900101.pac und 900201.pac gibt es noch eine kleine Besonderheit. 9000001.pac ist die Stage für Meister Hand und Crazy Hand, gegen die kämpft ihr ja auf Letzte Station. Ihr könnt die Texture Data eurer Letzte Station Textur exportieren und in 900001.pac einfügen. 900101.pac ist für Meister Hand alleine, da könnt ihr auch die Letzte Station Textur einfach importieren, 902001.pac ist für Crazy Hand alleine, da geht das genauso.

- Trophäen
Wohl so ziemlich das unnötigste, was man an Texturen hacken kann, dennoch wer Spaß daran hat, dem erkläre ich es. Ich selbst hab auch Trophäentexturen, manche sagen es ist unnötig, ich sag immer es ist doch nur zum Spaß und die Welt geht ja nicht unter deswegen.

Wo ihr Trophäentexturen bekommt:
BrawlVault

Wir kennen bisher .pcs und .pac Dateien, nun kommen wir zu einem weiteren wichtigen Dateiformat: .brres Dateien. Trophäentexturen sind .brres Dateien. Sie kommen unter private/wii/app/RSBP/pf/toy/fig. Wie jede Datei brauchen Trophäentexturen einen bestimmten Dateinamen, der ist aber praktisch nicht rauszufinden, da es gibt keine Liste gibt welche Trophäe wie heißt. Zwar hat BrawlBox die Eigenschaft, dass wenn ihr eine .pac oder .pcs Datei öffnet, euch der Name angezeigt wird, den die Datei haben muss, damit sie funktioniert, aber das ist bei .brres Dateien nicht der Fall.

Bisher kriegt ihr Trophäentexturen nur aus dem BrawlVault und die haben auch gleich schon den richtigen Namen, da braucht ihr euch also keine Sorgen zu machen.

Wenn ihr Trophäentexturen selbst machen wollt, extrahiert euch die Datei(en) aus der Iso oder ladet sie runter und bearbeitet sie.

2. Menüh4xx0rz
Menühacks sind eine weitere coole Art von Hacks und meine persönlichen Lieblingshacks, denn Menühacks lassen sich relativ leicht auch selbst erstellen. Sie kommen als Datei alle unter private/wii/app/RSBP/pf/menu2, das Hauptmenü und die introsequenz bilden 2 Ausnahmen, auf die werde ich aber dann eingehen.
Menühacks gehen bis an den Anfang von Brawl zurück, der Sicherheitswarnung.....

- Strap Loader
Wen nervt es nicht, dass man ständig am Anfang des Spiels gesagt bekommt, dass man die Handgelenksschleife festziehen soll und immer ausreichend Platz frei haben soll? Tja 1337 Brawl Hacker können das umgehen, indem sie den Strap Loader ändern.

Wo ihr Strap Loader herbekommt:
BrawlVault

Das sind jedoch Strap Loader für NTSC! Um ihn für euer Brawl nutzen zu können, braucht ihr erstmal den deutschen Strap Loader (ich gehe mal davon aus euer Brawl ist deutsch). Ich habe einen hochgeladen, den ihr euch hier runterladen könnt.

Ihr öffnet euren heruntergeladenen Strap Loader und extrahiert die Bilder (müssten 6 oder 7 Stück sein). Dann skaliert ihr die Bilder in der Reihenfolge wie ihr sie braucht, dabei müssen die Formate übereinstimmen, ansonsten könnte es einen Freeze geben.

Wenn ihr die Bilder bearbeitet habt, fügt sie in den sauberen Strap Loader ein, und speichert die Datei unter private/wii/app/RSBP/pf/menu2 ab.

- Introsequenz
Nun dazu kann man jetzt nicht wirklich viel sagen. Die Introsequenz ist diese eine Szene, da nach dem Strap Loader wo die Charaktere auf der Insel stehen.

Wo ihr Introsequenzen herbekommt:
Gibt nur eine: http://www.mediafire.com/?nnwntmmdirm

Nennt die Datei sc_title.pac und macht sie unter private/wii/app/RSBP/pfmenu2. Ja pfmenu2, nicht pf/menu2.
Ihr könnt euer Intro auch selbst gestalten. Öffnet die sc_title.pac Datei, dann öffnet MiscData[50] und dort findet ihr auch schon die Bilder.

- Hauptmenu
Es gibt nichts was man in Brawl nicht ändern kann, und das bekommt auch das Hauptmenü zu spüren.

Wo ihr Hauptmenühacks herbekommt:
BrawlVault

Das Hauptmenü ist zusammen mit sc_title.pac die einzige Datei die unter private/wii/app/RSBP/pfmenu2 kommt. Der Dateiname ist mu_menumain.pac.
Wenn ihr im BrawlVault schaut, bei manchen Hauptmenüs ist ein ganz anderes Hintergrundbild, bei manchen ist das normale lediglich verändert (Farbe o.Ä.). Alle das könnt ihr auch selbst ändern, und ich geb euch mal eine Liste von wichtigen Dateien die ihr bearbeiten könnt:

MiscData[0]:
Da findet ihr Dateien aus dem Stage Select Screen, sprich Icons, Name etc. Nachdem ihr wisst wie man für den SSS eigene Icons etc macht, könnt ihr die Dateien einfach extrahieren und in euer Hauptmenü einbauen, dann habt ihr bei der Musikverwaltung auch einen veränderten SSS.

MiscData[3]:
Da ist die wichtige Datei factory_background.png. Bei manchen Hauptmenüs ist eben das Hintergrundbild komplett anders und das wird durch factory_background.png bestimmt.

MenuMain_en.pac:
Da ist die wichtige Datei TextureData[10]. Dort sind die Bilder gespeichert, die erscheinen, wen ihr unter die "Filme" Sektion geht. Ihr könnt beliebige Bilder einfügen, müsst aber immer gucken, dass die Größe stimmt.

Außerdem ist dort noch TextureData[15]. Da sind die Bilder gespeichert, die unter "Stadium" angezeigt werden.

- Tresor
Im Tresor gibt es viele Untermenüs: Meilensteinwand, Mitschnitteverwaltung, Album, Stageeditor, Stickerverwaltung, Chronik und Meisterstücke. Alle lassen sich nach euren Wünschen gestalten.

Mitschnitteverwaltung
In der Mitschnitteverwaltung kann man natürlich auch so gut wie alles ändern, das was wirklich wichtig ist, ist jedoch der Hintergrund und die Bilder der Stages.

Wo ihr Mitschnitteverwaltungen herbekommt:
Nirgends. Ihr müsst es selbst machen.

Die Mitschnitteverwaltung ist eine sc_replay.pac Datei. Sie kommt unter private/wii/app/RSBP/pf/menu2. Ladet euch eine saubere runter oder extrahiert sie aus der Iso, öffnet sie und bearbeitet sie. Was genau ihr ändern solltet, also was wirklich wichtig ist, zeige ich euch jetzt.

MiscData[20]:
Dort findet ihr die Stages die angezeigt werden, und die Charaktere untendrunter. Die Stagebilder sind MenCollReplayStXX.png Bilder. Sie haben den Format 112 x 88 (Breite x Länge). Ihr könnt sie durch jedes beliebige Bild im gleichen Format ersetzen, sinnvoll ist, wenn es zu eurer Stagetextur passt.

Die Charakterbilder sind MenReplayChr.XXX.png Bilder im Format 64 x 24. Ersetzt sie durch ein irgendein Bild im gleichen Format. Sinnvoll wäre natürlich nur eines, wo der Charakter auch drauf ist, damit man hinterher noch sieht, wer das ist.

Der Hintergrund ist als MenFigure03Bg.png gespeichert. Das Format ist 8 x 194. Das ganze Bild als Hintergrund zu ändern ist nicht so einfach, ändert deshalb nur die Palette des Hintergrundes um euren Hintergrund z.B rot zu machen.
Dazu geht ihr zu MiscData[20], lasst euch den Inhalt angezeigen, guckt bei "Palettes" und sucht "MenFigure03Bg". Dann markiert ihr rechts alle Farben und klickt rechts, dann auf "Edit". Dann könnt ihr eine Anfangsfarbe angeben und eine Endfarbe, alle Farben dazwischen werden dann für die Palette genommen.

Gebt ihr also als Anfagsfarbe z.B 000000 an und als Endfarbe 0000ff, dann werden alle Farben dazwischen genommen, was alles Blautöne sind. Euer Hintergrund wäre dann also blau.

Und zum Schluss gibt es noch nowloading.png. Ändert ihr das, also macht ein Bild mit einem Wort drauf hin, wird eben das angezeigt wenn ihr einen Mitschnitt ladet.

Album
Beim Album kann man jetzt nicht allzuviel verändern was auch einen Nutzen hat. Klar ihr könntet einzelne Wörter wie z.B "Senden" verändern, aber was bringt euch das? Nun gut fangen wir erstmal so an.

Das Album ist eine sc_snapshot.pac Datei, die auch unter private/wii/app/RSBP/pf/menu2 kommt. Ladet euch erstmal eine saubere Datei runter, oder nehmt sie frisch aus der Iso. Habt ihr die Datei, öffnet sie mit BrawlBox und guckt bei MiscData[20], dort ändert ihr de Palette von MenFigure03Bg, so wie ihr es bei der Mitschnitteverwaltung schonmal gemacht habt, oder gemacht haben solltet. damit habt ihr euren Hintergrund für das Album verändert.

Ihr könnt mehr ändern, aber das bringt euch nicht wirklich viel, deshalb erklär ich es auch nicht weiter.

Meisterstücke
Bei Meisterstücke gibt es nur die Icons und den Hintergrudn zu verändern, der rest sind einfach nur Kleinigkeiten die quasi Bedeutungslos sind.

Zunächst einmal braucht ihr sc_vc_trial.pac Datei. Ladet sie euch runter oder extrahiert sie aus der Iso. danach öffnet ihr sie mit BrawlBox und schaut unter MiscData[10], bei Textures. die Icosn für die Spiele sind als MenTrialPr.0 - 14 gespiechert. Ihr könnt sie durch jedes beleibige Bild ersetzen, solltet aber im Format 152 x 120 bleiben.

Der Hintergrund ist wie bei den anderen menüs auch über MenFigure03Bg zu verändern.

Stage Studio
Das Stage Studio besteht aus 2 Teilen: Der Auswahlbildschirm und dem eigentlichen teil, wo man Stages dann zusammenstellen kann.
Ich werd euch erklären, was ihr bei beiden ändern solltet.

Zunächst mal braucht ihr für den Auswahlbildschirm eine sc_editselect.pac Datei. Ladet euch eine runter, oder extrahiert sie aus der Iso, was ich stets bevorzuge, da die Dateien dann auf PAL angepasst sind. Aber gut NTSC sollte auch gehen.

Im Auswahlbildschirm des Stage Studios könnt ihr bei MiscData[20] erstmal den Hintergrund über MenFigure03Bg.png ändern. Außerdem könnt ihr dort die Hintergrundbilder ändern, die für die jeweilige Stageart angezeigt werden (also für Natur, Fabrik und die 3. Art, von der ich nicht weiß was sie ist). Diese Bilder sind unter MenCollSedit07 - 09.png gespeichert. Mehr gibts mal wieder nicht zu ändern.

Kommen wir zum eigentlichen Bildschirm, wo man seine Stage auch dann zusammenstellen kann. Dafür ist eine sc_edit.pac Datei zuständig. Besorgt euch eine.

Habt ihr sie öffnet sie mit BrawlBox und geht zu StageEdit_en.pac oder StageEdit_de.pac je nachdem welche Datei ihr euch besorgt (en ist Englisch, de ist Deutsch). Öffnet ModelData[0]. Bei den Bildern dort müsst ihr erstmal die 3 Bilder suchen, die angezeigt werden, wenn ihr die Stage erstellt. Ihr habt sie im Auswahlbildschirm zwar schon geändert, müsst es aber für den eigentlichen Bearbeitungsbildschirm nochmal tun. Die Bilder heißen factory_background_ui.png, nature_background_ui.png und remains_background.png.

Dann könnt ihr noch die Farbe des Streifens um das Editfenster herum ändern, über MenSedit02Gridframe0 bzw MenSedit02Gridframe1.png. Zuletzt könnt ihr noch die Icons der Stageteile ändern, die im raster angezeigt werden. Diese Bilder sind relativ einfach zu finden, unter StageEdit_en/de.pac, ModelData[0], dann bei textures alle Bilder suchen die in Großbuchstaben geschrieben sind.

Meilensteinwand
Kommen wir zu einem weiteren Teil des Tresors: Die Meilensteinwand.

Fpr die Meilensteinwand ist eine sc_clear_getter.pac Datei zuständig. besorgt euch eine, öffnet sie anschließend mit BrawlBox. Unter Clear_en/de.pac findet ihr ModelData[0]. Da könnt ihr wieder de Hintergrund ändern und zusätzlich noch die Bilder, die angezeigt werden, wenn ein Meilenstein unbekannt ist, oder ihr bereits seht was ihr für ihn tun müsst. Diese Bilder findet ihr unter MenClear05Window.png und MenClear05WindowR.png.

In der sc_clear_getter.pac findet ihr aber noch eine ganze Menge an MiscDatas. In ihnen sind die einzelnen Bilder der Meilensteine enthalten, ihr könnt sie extrahieren und bearbeiten, dann werden andere Bilder der Trophäen, Sticker etc. angezeigt.

Chronik
Ok so langsam gehen mir die einleitenden Worte aus. Na ja was soll's.

Die Chronik ist eine sc_soft_list.pac Datei. Ladet euch eine runter und öffnet sie mit BrawlBox. wenn eure Chronik noch ihren eigentlichen Sinn erfüllen soll, dann ändert nur den Hintergrund, viel mehr gibts eigentlich auch nicht zu tun.
Der Hintergrund ist unter ModelData[0] -> Textures -> MenFigure03Bg.png.

Stickeralbum
Ähnlicher Fall wie die Chronik.

Um das Stickerlabum zu ändern, braucht ihr eine sc_seallist.pac Datei. Wenn ihr die Datei öffnet, werdet ihr merken, dass sie ziemlich klein ist. Sie besteht aus 2 Miscdatas, einer .msbin Datei und einer formatlosen Datei.

Schaut bei MiscData[10] unter Textures. Dort findet ihr wieder menFigure03Bg.png, was ja bekanntlich für den Hintergrund eines Menüs zuständig ist. Ändert ihn wenn ihr wollt.

MenCollectionSeal12.png könnt ihr auch noch ändern, das ist der Rand um das Album herum. Mehr gibts nicht zu tun.

- Charakterauswahlbildschirm (CSS)
Nach dem meiner Meinung langweiligen Tresor, kommt jetzt wieder ein interessanteres, aber auch großes Gebiet: Der Charakterauswahlbildschirm.

Wo ihr Charakterauswahlbildschirme herbekommt:
BrawlVault

Die Datei für den Charakterauswahlbildschirm ist eine sc_selcharacter.pac. Die maximale Dateigröße darf 3,79 MB sein, alles was darüber liegt, wird das Spiel freezen lassen. Dann, wenn ihr eine sc_selcharacter.pac datei habt, öffnet sie mit BrawlBox und seht der enormen Vielfalt an Dateien ins Gesicht.

Aber ich gehe nicht auf alles ein, sondern nur das wichtigste. Ich denke, wenn ihr die Charakterauswahlicons, den Hintergrund, die Charakterauswahbilder und noch ein paar Sachen verändert, reicht das oder?

Hintergrund des CSS:
MiscData[30] -> Textures -> MenSelchrFaceB.001. Wenn ihr eine saubere selcharacter Datei benutzt, werdet ihr da ein Bild von Mario sehen, wenn ihr mit dem Hintergrund des CSS vergleicht.... Von Mario sieht man da eigentlich nichts. Dennoch, liegt bei MenSelchrFaceB.001.png der Hintergrund.
Ein gutes Format für das Bild wäre 256 x 320, aber es geht glaube ich auch größer.

Hintergrund animieren:
Wenn ihr ein Hintergrundbild habt, könnt ihr sogar eine Animation erstellen.

Ihr geht zu MiscData[30] -> 3D Models und öffnet MenSelchrBg_TopN.mdl0 (mdl0 steht nicht dabei, ich hab es nur mit angegeben, da .mdl0 der Dateformat für 3D Modelle in Brawl ist). Dann öffnet ihr den Tab ganz unten und ihr seht Frame 1 - 999. Unter Frame 1 macht als Rotation Z 0, von 1 - 999 360 für eine Drehung gegen die Uhr oder - 360 für eine Drehung im Uhrzeigersinn.

Charakternamen:
Das sind die Namen die unter den Charakterauswahbildern (CSPs) angezeigt werden. Ihr findet sie unter MiscData[30] -> Textures -> MenSelchrChrNm.001 - 501.png.
Format: 144 x 24.
Falls ihr gute Font (Schriftart) sucht, schaut bei dafont.com.

Brawl Icons:
Das sind diese icons oben in der linken Ecke, wenn man zwischen Team, normalem Brawl und so wählt. Die kann man natürlich auch verändern. Ihr findet wie wieder unter MiscData[30] als MenSelchrPanelRule3.1 - 3.5.png gespeichert.

"Kill Count Icon":
Mir fiel kein deutscher Name für diesen Stern ein, der immer unter einem Charakter erscheint, nachdem man einen K.O. gelandet hat, deshalb hab ich den Namen aus den Kitty Corp Forums übernommen.

Der Stern ist mal wieder unter MiscData[30] als MenSelchrStar.png zu finden. Er sollte maximal 32 x 32 px groß sein.

Charakterauswahliconumrandung:
Wie der Name schon sagt, ist das das Bild, das die Charakterauswahlicons (CSI) umgibt. ihr findet es unter MiscData[30] (welch überraschung) als MenSelchrFaceFrame.png. Euer Bild sollte maximal 24 x 24 px groß sein.

Charakter Icons:
Natürlich könnt ihr auch die CSI ändern. Die sind ausnahmsweise mal nicht unter MiscData[30] zu finden, sondern unter MiscData[70] als MenSelchrChrFace.000 - 51.png.

Format: 80 x 56, dabei solltet ihr auch bleiben.

Random Zeugs:
Viel mehr gibt es nicht an Bildern zu ändern, der Rest ist kaum von Bedeutung. Ich denke ich brauch euch nicht alles einzeln zu sagen, wenn ihr auf ein Bild klickt, seht ihr ja immer die Vorschau und in den meisten Fällen kann man erkennen, worum es sich dann handelt. Daten wie z.B Format usw. sind auch einfach abzulesen, also ein wenig selbst entdecken sollte nicht schwer sein.

CSPs ersetzen:
Die CSPs der Charaktere sind in der char_bust_tex_lz77.pac Datei gespeichert. Öffnet ihr die seht ihr da jedoch nur viele MiscDatas. Jede einzelne enthält die jeweiligen CSPs für einen Charakter. Hier eine Liste, welche MiscData welche CSPs enthält.

Spoiler:
Alle CSPs haben das Format 128 x 160, ich denke ihr macht nicht falsch, wenn die Bilder mit denen ihr die originalen CSPs ersetzt auch so groß sind.
Richtig gut wird euer CSS aber erst dann, wenn die CSPs mit euren Texturen übereinstimmen.

Einige sonstige Farben, die man im CSS ändern kann:
Kitty Corp Meow Mix Forum schrieb:

MenSelchrBack_TopN__0
Bacl01: Controls The Colors of The Back Button

MenSelchrCentry4_TopN__0
Card14: Controls The color of the Name Tab and the colors it flashes

MenSelChrPanel_TopN__1
Panel01:Controls the Top Panel Behind the Brawl/Team Brawl Icon when READY TO FIGHT is displayed
Panel02:Bottom Panel when READY TO FIGHT is displayed
Ready01:Colors that flash when READY TO FIGHT is displayed.

MenSelChrCcharEff4_TopN__0
lambert152:Controls glow color of your chosen character

MenSelChrPanel_TopN__0
Panel01:Controls CSS default Colors

Der "Back Button" müsste die Leiste ganz oben im CSS sein, die normalerweise rot ist.
Ready01 müsste dann kontrollieren, welche Farben blinken wenn "Ready to Fight" da steht.
lambert152 kontrolliert welche Farbe blinkt, wenn ihr einen Charakterauswaählt.
Panel01 kontrolliert einige Standardfarben des CSS.
Das sind so die wichtigsten Punkte.

Ihr editiert die Farben indem ihr auf eine Farbensequenz geht, dann eine oder alle markiert und per Rechtsklick editiert. Wenn ihr alle editiert, dann könnt ihr eine Anfangsfabre auswählen und eine Endfarbe und alles dazwischen wird genommen.

Ein Eigenes Layout der CSI:
Das ist das was viele wollen: Ein eigenes Layout der Charaktere. Und das geht. zwar nicht so ganz ohne Grenzen wie in NTSC, aber doch schon gut genug.

Zunächst einmal entpackt ihr den CSS Organizer, den ihr euch runtergeladen habt irgendwo hin und startet ihn. Jetzt kommt es drauf an was ihr machen wollt:

Wollt ihr eine ganz neue sc_selcharacter.pac Datei erstellen, dann ordnet die CSI an wie es euch gefällt und speichert das ab.

Wollt ihr eine bereits veränderte sc_selcharacter.pac Datei vom Layout her noch bearbeiten, dann müst ihr diese erstmal mit BrawlBox öffnen und die Kompression auf "None" stellen. Erst dann liest der CSS Organizer die Datei.
Hat er sie gelesen, könnt ihr loslegen, seit ihr fertig, speichert das Ganze ab.

Dann müsst ihr aber eure sc_selcharacter.pac Datei wieder öffnen und die Kompression auf "lz77" stellen, weil sonst die Datei vom Spiel nicht erkannt wird.

Was ihr noch beachten solltet: Ihr dürft die CSI nicht unter die "Ready to Fight-Linie" setzen, da ihr diese Charaktere sonst nicht mehr Auswählen könnt. Des weiteren dürft ihr diese Dinger wo man eben die CSPs sieht (ich hoffe ihr wisste was ich meine) nicht über die "Ready to Fight-Linie" setzen, da ihr sonst diese Spieler nicht mehr deaktivieren könnt, außer ihr entfernt den Controller.
In NTSC kann man das mit dem CSS Fiix Code beheben, den gibt es aber für PAL nicht.

Update 07.09.2010: Der CSS Fix Code wurde nach PAL geported!
Ja es stimmt, den CSS Fix Code gibt es nun auch für die PAL Version von Brawl. Somit könnt ihr euren CSS nun anordnen wie ihr wollt, ihr seid jetzt durch fast nichts mehr eingeschränkt.

CSS Fix Code:
Und was ich eigentlich vorraussetze: Egal ob ihr jetzt NTSC habt, oder PAL, ihr solltet die Icons nicht außerhalb des Bildschirms platzieren....

- Der Stageauswahlbildschirm (SSS)
Wenn man schon seinen CSS ändert, sollte man es auch mit dem SSS tun. Hier gibt es aber nicht ganz so viel zu tun, außer man spielt mit NTSC.

Grundlegend ist der SSS eine sc_selmap.pac Datei die natürlich unter private/wii/app/RSBP/pf/menu2 liegt. Die Datei darf maximal nur 1,14 MB groß sein, alle Größen darüber, werden das Spiel freezen.

Das Hintergrundbild ändern:
Das Hintergrundbild für den SSS findet ihr unter MiscData[20] -> Textures -> MenSelchrFaceB.001.png. Wie beim CSS auch solltet ihr mit einem Format von 256 x 320 px gut auskommen.
Wie beim CSS auch, könnt ihr den Hintergrund auf die selbe Weise animieren.

Stageauswahlbilder (SSPs) ändern:
Die SSPs des SSS sind unter MiscData[80] zu finden, als MenSelmapIcon.01 - 59.png. Sie liegen im Format 64 x 56 vor. Dabei solltet ihr bleiben, denn sonst werden sich eure SSPs überlappen.

Stageauswahlvorschaubilder (Prevbases) ändern:
Die Prevbases einer Stage findet ihr auch unter MiscData[80] als MenSelmapPrevbase.01 - 59.png. Sie liegen im Format 176 x 176 vor und wenn ihr das einhaltet seit ihr auf der sicheren Seite.

Stagenamen ändern:
Auch die Stagenamen findet ihr unter MiscData[80] als MenSelmapFrontStname.01 - 59.png.
Format: 208 x 56.
Diese Bilder sind stets schwarz, im Spiel wird das schwarze als Transparent erkannt, nur das weiße ist sichtbar, was in dem Fall der Stagename ist.

Bilder ändern, mit denen ihr von Brawl zu Melee zu eigenen Stages wechseln könnt:
Mir fiel schon wieder mal kein Name für diese Icons ein.
Ihr findet sie unter MiscData[80] als MenSelmapIcon_Change.1 - 3.png.
Format: 144 x 48.

Noch einige Standardfarben des SSS ändern:
MiscData[20] -> AnmClr -> MenSelmapBack.cl0r (.cl0r steht nicht dabei, cl0r ist nur der Dateiformat für eine Farbensequenz). Diese Farbensequenz kontrolliert die obere Leiste im SSS, wo man eben zurück gehen kann. Ihr könnt sie wie auch schon im CSS genau so editieren.

So nun habt ihr alles an Menüs geändert, was möglich ist, jetzt geht es mit random Sachen weiter, was sich also bisher nicht genau zuordnen ließ.


Zuletzt von Garma am 2012-06-20, 10:00 bearbeitet; insgesamt 97-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-19, 11:10

3. Infohacks
Infohacks sind weniger von Bedeutung, da sie nur einen kleinen Teil ausmachen. Dennoch, auch Kleinvieh macht bekanntlich Mist. Zu den Infohacks zählt z.B die Kampfportraitsanzeige in einem Kampf.

- Kampfportraits
Die Kampfportraits sind die CSPs die im Kampf angezeigt werden.

Wo ihr Kampfportraits herbekommt:
Halb und Halb. Kampfportraits und CSPs sind nicht 1:1 identisch. Wieso, werdet ihr noch sehen. Sie basieren aber auf normalen CSPs und die bekommt ihr z.B im BrawlVault.
Direkte Kampfportraits gibt es nicht zum runterladen.

Wie ihr Kampfportraits selber macht:
Legt auf eurer SD Card zunächst folgende Struktur an: private/wii/app/RSBP/pf/info/portrite. Dann extrahiert ihr aus der PAL Iso die ganzen Dateien aus dem portrite Ordner (das wäre z.B InfFace000.brres oder InfFace216.brres)

Wenn ihr diese Dateien mal öffnet seht ihr immer nur ein Bild: Eine verkleinerte und deshalb etwas unscharfere Version der normalen CSPs. Wie ihr also eigene Kampfportraits macht, sollte dann klar sein.
Einfach eure CSPs nehmen, mit Bildbearbeitungsprogrammen wie z.B GIMP auf 48 x 56 skalieren und in die .brres Datei einbauen.

- Ergebnisbildschirm
Im Ergebnis gehe ich speziell auf die Anzeigebild der Charaktere ein, diese kann man nämlich auch verändern.

Die CSPs des Ergebnisbildschirmes findet man unter private/wii/app/RSBP/pf/menu/common/char_bust_tex. common ist ein Ordner, char_bust_tex ein Unterordner von common und ist somit nicht mit der char_bust_tex_lz77 aus der sc_selcharacter.pac zu verwechseln.
Dadrin befinden sich MiscDatas. Diese MiscDatas sind grundsätzlich so aufgebaut wie die MiscDatas aus der char_bust_tex_lz77. Exportiert deshalb einfach die MiscDatas der CSPs aus der char_bust_tex_lz77 und macht sie in den char_bust_tex Ordner. Ihr müsst sie allerdings umbenennen.

Name = MenSelchrFaceB + Index der MiscData x 10 .brres.

Falls ihr es noch nicht verstanden habt: Marios CSPs haben als MiscData den Index 0. 0 x 10 = 0, das hängt ihr an MenSelchrFaceB an. Eine 0 reicht nicht, es müssen 3 sein aber grundsätzlich kann man sich das so merken.
Donkey Kongs CSPs haben den Index 1, seine Datei heißt also MenSelchrFaceB010.brres. Sonics CSPs haben den Index 46, seine Datei heißt MenSelchrFaceB460.brres. So geht es eben weiter bis ihr alle habt.

4. Sonstiges
- Musikhacks
Seit riivolution kann man Music Hacks in PAL benutzen ohne eine Iso zu benötigen und dort die Musik reinzuhacken. Insgesamt gibt es in Brawl 315 Lieder, Themes und Sounds; alle kann man ändern.

Wo ihr Musik herbekommt:
BrawlVault
Elite Smash Hackers

Die Musik die ihr runterladet sollte eine .brstm Datei sein. Sie kommt wie alle Music Hacks unter private/wii/app/RSBP/pf/sound/strm. .brstms brauchen aber wie alle Dateien einen bestimmten Namen. Allgemein XYY.brstm. X steht für einen Buchstaben von A - Z, YY für 2 beliebige Zahlen.
Die Datei für die Musik von Letzte Station heißt z.B X05.brstm, die für Yoshis Island E03.brstm. Wie ihr eine .brstm nennen müsst, damit ihr ein bestimmtes Lied ersetzt, könnt ihr dieser Liste entnehmen:

Spoiler:

Die .brstms nehmen in der Brawl Iso den zweitmeisten Platz ein, mit etwa 1,2 GB von insgesamt 6,7 GB.

Wie ihr .brstms selbst erstellen könnt:
Ihr braucht eine .mp3 Datei, also eine ganz normale Musikdatei. Dann nehmt ihr BCSM GUI (entpackt erstmal alle Ordner aus dem runtergeladenen Archiv) und startet die Applikation. Dann geht ihr oben links etwa auf "Add" dann "Add to queue". Danach "Convert to brstm" und was dann passiert, könnt ihr schon am Namen dieses Befehls ablesen: Eure .mp3 Datei wird in eine .brstm Datei umgewandelt. Ihr findet sie im Ordner "library" wieder, dort könnt ihr sie umbenennen und in eurem Brawl verwenden.

Wenn ihr nicht wisst, wie man selbst .mp3 Dateien erstellt, hier eine Hilfe: Angenommen ihr habt ein lied auf YouTube gefunden, das euch gefällt, dann ladet euch den YouTube to MP3 Converter runter. Er extrahiert den Audioformat aus einem YouTube Video, was ihr dann zu einer .brstm machen könnt.

.brstm Dateien am PC anhören:
Mit den neueren Versionen von BrawlBox kann man .brstm am PC anhören und auch loopen.

- Filme
Mit 3,2 GB nehmen die Filme in Brawl fast die hälfte der gesamten Iso ein und das ist alleine schon mehr als doppelt so groß die gesamte Größe der Iso von Animal Crossing: Let's go to the City, die ist noch nicht mal halb so groß.

Wo ihr Filme herbekommt:
BrawlVault

Alle Filme in Brawl sind im .thp Dateiformat. Ich glaube es macht keinen Sinn sich zum Ziel zu setzen, wirklich alle Filme in Brawl ersetzen zu wollen. Das ist wegen der Größe nicht möglich. Ich hab mir alle Filme aus dem BrawlVault runtergeladen, das sind ja nicht wirklich viele, aber die nehmen schon 956 MB ein.

Na ja alle .thps kommen unter private/wii/app/RSBP/pf/movie und sie brauchen auch natürlich noch einen bestimmten Dateinamen. Filme und Musikstücke in Brawl haben die coole Eigenschaft als 1 Datei für alles zu funktionieren. Ihr könnt ein Lied haben, das kann überall spielen, ihr könnt einen Film haben, der kann überall laufen. Jetzt liegt es natürlich an euch, wo euer Film laufen soll und damit ihr wisst wie ihr einen Film nennen müsst, damit eine bestimmte Szene ersetzt wird, hier eine Liste mit allen Filmen die es in Brawl gibt:

Spoiler:

Ihr seht also: Es gibt sehr viele Filme und um alle zu ersetzen... da bräuchtet ihr eine 8 GB SD Card, aber die erkennt die Wii nicht mehr.

Für ein ultimatives Brawl reicht es, wenn ihr OPMovie.thp ersetzt, das ist das Intro und der einzige Film, dem ihr auf Dauer begegnen werdet.

Brawls Filme am PC abspielen:
.thp Dateien sind einige der wenigen Dateien der Brawl Iso, die sich mit BrawlBox nicht öffnen lassen. Ihr braucht dazu ein spezielles Programm, nämlich Thp Play.

Eigene .thp Dateien erstellen:
Nach PSA Hacking ist das Erstellen eigener Brawl Filme die Meisterdisziplin.

Hier im Forum haben sich bereits damit beschäftigt, schaut in Michis .thp Tut für eine genaue Anleitung und weitere Informationen.

- Moduldateien
Ab jetzt könnte es leicht random werden, denn mit Moduldateien lassen sich sehr random Sachen anstellen.
Es gibt für alles in Brawl Moduldateien; für Charaktere, Stages, Gegner usw. Würde auch nur eine Moduldatei fehlen, z.B für Letzte Station, könnte die Stage nicht mehr geladen werden.

Was man mit Moduldateien anstellen kann:
Bisher hat man nur rausgefunden wie man Moduldateien für Stages umschreiben kann, sodass sie eine andere laden. Man kann also st_otrai.rel (Online Trainingsstage) so umprogrammieren, dass Letzte Station geladen wird. st_final.rel lädt aber auch letzte Station; 2 mal Letzte Station!? Ja es geht. Man könnte rein theoretisch alle Stagemodule so umschreiben, dass sie alle die ein und selbe Stage laden.

Man könnte nach dem Prinzip auch Charaktermodule umschreiben, aber bis heute hat man nicht rausfinden können, was genau man in der Datei ändern muss.

Wo ihr Moduldateien herbekommt:
BrawlVault

Wie oben schon verraten, sind Module .rel Dateien und sie liegen unter private/wii/app/RSBP/pf/module. Auch sie lassen sich nicht mit BrawlBox öffnen. Ihr braucht entweder einen Hex-Editor oder Stage Switcher, wobei das Arbeiten mit Stage Switcher einfacher ist (Der Hex Editor öffnet .rel Dateien allerdings wirklich, sodass ihr den Bestand seht [Zahlen]. Der Stage Switcher öffnet für euch lediglich die Dateien, was ihr aber nicht direkt seht und schreibt sie dann um. Wenn ihr also sehen wollt, was in so einer .rel Datei steckt, benutzt einen Hex Editor). Und das ist ja eine super Überleitung.

Wie man Moduldateien nach eigenem Willen gestaltet:
Wie gesagt: Man kann zur Zeit nur Stagemodule nach eigenen Wünschen gestalten, deshalb gibt es auch nur dafür ein Tut. Hier im Forum, haben wir dazu Michis Edit .rel Files Tut.

- PSA Hack (Moveset Hack)
Seit einiger Zeit kann man Charaktere auch vom Moveset her ändern. Die entsprechende Form wird PSA Hack genannt, ihr könnt es aber auch Moveset hack nennen.

Wo ihr Movesets herbekommt:
BrawlVault
Die KittyCorp MeowMix Forums
Elite Smash Hackers
Nintendobros

Alle Movesets sind FitCharaktername.pac dateien, also für Captain Falcon z.B FitCaptain.pac oder für Marth FitMarth.pac. Sie kommen in den jeweiligen ordner unter Fighter, wo auch die normalen Texturen sind.

Jetzt kommt ein großer negativer Aspekt: Da alle Movesetdateien an NTSC angepasst sind, werdet ihr in PAL keinen Sound haben, wenn ihr euch in Moveset runterladet und benutzt. Ich arbeite aber bereits dran, die Dateien in der FitCharaktername.pac zu finden, die das Moveset ausmachen um sie dann in eine .pac für PAL einzubauen, damit wir Sound haben.

Wenn ihr Sound haben wolt, ladet euch mein Archiv runter, das alle Movesetdateien für PAL enthält und macht euch ein eigenes Moveset. Dann werdet ihr Sound haben.
Und ich hab schon wieder eine gute Überleitung geschaffen, yesz.

Wie man selbst Movesets erstellt:
Das schwerste am eigenen Brawl überhaupt. Hier im Forum haben wir Velox PSA Hacking Guide, der euch das wichtigste über PSA Hacking erzählt.

- Effekte Hack in PAL (mit Sound)
Das letzte große Kapitel bricht an: Effekte Hack in PAL mit Sound.

Zu Effekten zählt z.B wenn Meta Knight sein Schwert schwingt, dann sieht man ja so einen gelben Schweif hintendran. Diesen kann man ändern. Bei Falco geht aber auch z.B das Feuer seiner Hoch + B Attacke.

Wo ihr Effekte Hacks herbekommt:
BrawlVault

Effekte sind in der selben Datei wie Movesets enthalten, in der FitCharaktername.pac Datei. Noch heute hört man von vielen Leuten, dass es unmöglich ist in PAL Effekte zu verändern, ohne, dass Charaktere ihren Sound verlieren. Das stimmt schon, wenn man NTSC Effekte benutzt. Leider gibt es im Internet nur NTSC Effekte zum runterladen, sodass also der Sound doch verloren scheint. Ich hab aber in Zusammenarbeit mit Michi einen Weg gefunden, das zu umgehen.

Effekte Hacks sind wie schon gesagt in der FitCharakter.pac Datei. Öffnet die mit BrawlBox und geht zu ef_charaktername.pac und lasst euch davon den Inhalt anzeigen.
Bei vielen Charakteren findet ihr da eine TextureData[0], öffnet diese wieder. Und in dieser Texturedata sind die Bilder für Effekte einiger Charaktere gespeichert.
Angenommen man extrahiert so ein Bild aus einer FitCharaktername.pac mit verändertem Effekt und baut es in eine ein, die auf PAL abgestimmt ist.... kann davon wirklich der Sound verloren gehen?
Nein natürlich nicht. Und nach dieser Denkweise kam ich dahinter, wie man Effekte in PAL ändert, ohne, dass Charaktere ihren Sound verlieren.

Achja: Sehr oft ist neben der FitCharakter.pac Datei noch eine FitCharakterMotionEtc.pac Datei dabei, tut diese ruhig mit in den Charakterordner. Sie beeinflusst nur in wenigen Fällen direkte Effekte, bei den meisten Charakteren kann man da nur die "Ausrüstung" (z.B der Erdnusswerfer von Diddy) verändern.
In der FitCharakterMotionEtc.pac ist aber noch bei jedem Charakter die Animation für den Ergebnisbildschirm enthalten, die könnt ihr entsprechend auch ändern.

Wie ihr eigene Effekte Hacks mit Sound macht:
Hierfür könnt ihr wieder mein Archiv benutzen, in dem alle sauberen Moveset - / Effektedateien für PAL drin sind. Nehmt irgendein Bild, öffnet eine Charaktereffektdatei und ersetzt das Bild / die Bilder, die die Effekte eines Charakters ausmachen.

- Münzschleuder
Die Münzschleuder fällt so gesehen unter das Tresormenü, ist aber Ordnerstrukturtechnisch kein Menü(menu2)hack.

Wo ihr Münzschleudertexturen herbekommt:
BrawlVault

Die Datei für die Münzschleuder muss CS_PACK.pac heißen, ihr könnt auch cs_pack.pac schreiben, das macht keinen Unterschied. Sie kommt unter private/wii/app/RSBP/pf/minigame/coinshooter.

Wie ihr Münzschleudertexturen selbst macht:
Im Wesentlichen wird die Münzschleuder vom Hintergrund geprägt. Dieses Bild findet ihr, wenn ihr cs_pack.pac mit BrawlBox öffnet, dann MiscData[2] öffnet und coinshooter_44.png sucht.

Ansonsten gilt wie immer: Bilder extrahieren, bearbeiten, einfügen und abspeichern.

- Farben der Schilde selbst ändern
Es gibt bereits den Code, mit dem ihr den Schilden der Charaktere kräftigere Farben verpassen könnt. Doch die normale Farbe muss ja auch irgendwo gespeichert sein und ich hab rausgefunden wo.

Zunächst braucht ihr eine common3.pac Datei (wenn ihr mit NTSC spielt, nehmt irgendeine, wenn ihr PAL habt, passt auf, denn wie ich euch ganz am Anfang schon gesagt habe: Viele common3s lassen das Spiel freezen. Ihr könnt also meine common3.pac Datei benutzen, da sie ja mit PAL funktioniert) und öffnet sie mit BrawlBox.
Nun geht zu ef_common.pac und öffnet die. Dann scrollt ihr runter zu ModelData[13] und öffnet die wieder.
Dann geht zu AnmClr (Beleuchtungseffekte) und guckt bei EffCommonShield_1 - 4. Das ist die Reihenfolge der Spieler; 1 ist Spieler 1 usw. Sagen wir ihr öffnet EffCommonShield_1, dann werden 3 Raw Data Files angezeigt, die wichtige ist Flare.
Rechts im Fenster wird dann die Farbe angezeigt, das Feld könnt ihr markieren und dann per Rechtsklick editieren und eine X-beliebige Farbe auswählen.
Bei MiscData[13] -> 3D Models könnt ihr zusätzlich das Modell des Schildes ändern, wenn ihr wisst wie das geht. (Modelle könnt ihr z.B mit Programmen wie Blender selbst erstellen. Ihr müsst sie als .mdl0 Datei abspeichern, das ist der Modellformat in Brawl, danach könnt ihr es mit BrawlBox einsetzen)

Wo die common3.pac Datei hinkommt, solltet ihr inzwischen wissen. Falls nicht: private/wii/app/RSBP/pf/system.

- Random Codes
Ganz zum Schluss noch einige Codes, die ich auch zum Teil anhabe, die nicht verkehrt sein können.

Spoiler:

- Sonstige Tipps
Obwohl ihr inzwischen selbst schon zuverlässig mit BrawlBox arbeiten könnt oder können solltet, gebe ich euch trotzdem noch ein paar Sachen, die ich im Laufe der Zeit rein durch logisches denken bemerkt habe.

Eine Stage freezt bei der Textur X. Kann man das umgehen?
In den meisten Fällen kann man sowas umgehen.

Nehmen wir als Beispiel: Ich habe eine coole Textur für Corneria, die super mit riivolution funktioniert hat. Mein Laufwerk ist jedoch kaputt, sodass ich kein riivolution mehr benutzen kann. Sobald ich die Textur in die Iso Hacke freezt das Spiel, mit Filereplacement Code erst recht.

Wenn ihr riivolution benutzt ist es sehr unwahrscheinlich, dass eine Textur mal freezen wird. Falls doch, macht folgendes: Ihr extrahiert eine saubere Version eurer Stage aus der PAL Iso (!) und öffnet dann eure Stagetextur. Exportiert die TextureData[0] und fügt sie in die saubere Datei ein. Danach sollte eure Textur funktionieren. Zumindest klappt es in 99% aller Fälle.

Und was ist mit dem 1%? Das 1% ist wenn mit den Bildern etwas nicht stimmt (sowas ist tatsächlich möglich). In dem Fall könnt ihr eure Textur eigentlich vergessen.

Stage- / Charaktertextur desyncht über Wi-Fi, kann man das beheben?
Es ist abartig kompliziert, ist aber möglich.

Desynch online entsteht bei Stages wenn ihr eine Textur mit veränderter Collision Data habt (das ist die Datei in der Stage die dafür sorgt wo ihr überall stehen könnt, wo ihr dagegenknallt etc. Charaktere haben zwar auch Collision Bubbles aber zusätzlich noch Hitboxen, die müsst ihr über PSA Hacking ändern.) Wenn die für euch anders ist als für den Gegner (der ja seine normale Textur sieht und deshalb normale Collisions hat) dann desyncht das Spiel. Wenn beide Spieler natürlich die selbe Textur benutzen ist das kein Problem.

Desynch kann man aufheben. Das ist aber nicht einfach. Ich erklär es erst für Stages.
Ihr braucht dazu eine Textur mit normaler Collision Data. Diese exportiert ihr. Collision Datas sind .coll Dateien (Collision Definition). Diese baut ihr in eure Stagetextur ein. Wenn zusätzlich noch das Modell der Stage geändert ist (z.B keine Plattformen) dann wird es sehr kompliziert. In dem Fall müsstet ihr neue MiscDatas anlegen mit den Modellen etc. der Plattformen.

Verhält sich eure Stage danach aber etwas random, dann versucht mal die Texture Data eurer Textur zu exportieren und in eine normale einzufügen. Wenn dann aber der Hintergrund der Stage keine Bilder hat, sondern der im Modell festgelegt ist, dann müsst ihr den noch exportieren und dann einfügen.

Letztlich ist das Ganze eine komplizierte Angelegenheit.

So und wenn ihr einen Charakter von Desynching befreien wollt, ändert mit Hilfe von PSA Hacking die Hitboxen und Collision Bubbles bzw. setzt sie auf den Normalzustand zurück.

Stage braucht mehrere Dateien, mein runtergeladenes Packt hat nur 1
Smash Stadt, Shadow Moses Island und Speersäule sind die 3 Stages die mehrere Dateien brauchen. Das problem ist also, dass ihr eine coole Textur gefunden habt, aber im Packet beim Download nur eine Datei dabei ist.

Wenn sowas sein sollte, nicht verzweifeln. Einfach die Dateien verdoppeln. Bei Smash Stadt funktioniert das immer, bei Shadow Moses Island und Speersäule sollte es auch funktionieren.

.pac Datei für Bowser / ZSS / Shiek nicht im Packet Dabei
Wie ihr ja wisst, brauchen diese 3 Charakter zusätzlich noch die .pac, damit die Textur funktioniert. Ich hab euch auch gesagt, dass diese Datei in der Regel immer dabei ist, dabei sind viele Hacker "genial aber faul", so könnte es dazu kommen, dass ihr euch eine geile Textur runterladet, aber da nur eine .pcs Datei drin ist.

In dem Fall könnt ihr die Textur verdoppeln und zu einer .pac Datei umbenennen. Das Funktioniert bei ZSS und Shiek vielleicht, aber bei Bowser nie.
Ihr müsst am besten die .pac Datei der Charaktere aus der Iso extrahieren oder sonst irgendwie besorgen, dann die Texture Data aus der .pcs exportieren und in die .pac einfügen.

Nun denn, das ist alles was euch mit auf den Weg geben kann. Ich hoffe mein Guide hilft euch euer Ultimatives Brawl zu erstellen, mit dem ihr viel Spaß haben könnt.

Statt Bilder, hier ein Video von meinem gehackten Brawl:




Copyright © Garma / finalbrawl.com - 30.06.2010


Zuletzt von Garma am 2010-10-11, 16:45 bearbeitet; insgesamt 47-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-28, 18:50

Garma pass mal auf mit deinen Downloadlinks,
zum Beispiel geht der mit dem CSS Organizer garnicht.
Und manchmal hast du einfach 4 Zeilen Text mit zum Download reingetan xP
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-28, 20:23

ja das liegt an forumieren. am anfang is ein ganzer teilmeines beitrags zum link geworden nur wegen dem scheiß forumieren -.-
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-29, 14:04

Zitat :
Jetzt kommt ein großer negativer Aspekt: Da alle Movesetdateien an NTSC angepasst sind, werdet ihr in PAL keinen Sound haben, wenn ihr euch in Moveset runterladet und benutzt. Ich arbeite aber bereits dran, die Dateien in der FitCharaktername.pac zu finden, die das Moveset ausmachen um sie dann in eine .pac für PAL einzubauen, damit wir Sound haben.

Nunja, wenn sich die Leute eine PAL .pac loaden und es die PSA damit machen, wird sie in PAL sound haben
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-29, 14:06

Garma schrieb:
Wenn ihr Sound haben wolt, ladet euch mein Archiv runter, das alle Movesetdateien für PAL enthält und macht euch ein eigenes Moveset. Dann werdet ihr Sound haben.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-29, 20:25

ich kann meine sc_selcharacter durch css organizer nicht öffnen.
hab kb alles dann in brawlbox rauszuextrahieren und zu replacen Sad
wie geht des
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-29, 20:43

Hab ich doch geschrieben xD

Du öffnest deine selcharacter mit brawlbox, stellst die kompression auf none, dann liest der css organizer die datei auch. nur nach dem bearbeiten musste kompression wieder auf lz77 stellen damit das spiel die datei erkennt.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-30, 19:48

Gut gemacht Garma(Y)
Aber trotzdem, NTSC > Pal ;D
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-30, 19:51

Ja ok das kann ich nicht bestreiten. NTSC ist cooler als PAL, NTSC zockt mehr als die halbe Welt aber es ist schwachsinn zu sagen PAL suckt.

Ich hab PAL Brawl gehackt und bin damit zufrieden und ich denke das kann jeder ohne ein eigenes Layout im SSS zu haben oder so.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-06-30, 19:52

garma und ich sind grad dabei herrauszufinden, wie man die positionen der stage icons in pal verändert, ich hatte eine theorie, wo ich mir sehr sicher bin das sie stimmt, jedoch freezt meine wii beim umsetzen, iwo muss noch ein fehler sein (WARY) dann fehlt nurnoch der css fix code dann is ntsc=pal
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-01, 16:14

Außer ein ''paar'' codes die mit pal net funzen, da jeder zu faul is die zu porten xD
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-14, 19:05

Update!

Hab mal die Info Hacks dazu gemacht.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 17:29

Hallo, sobald ich meine texturen fertig eingestellt habe freezt das spiel bei folgeneden Stages: Flat Zone 2, Pictochat und Verlassener Planet, also, diese Pikmin-Stage.
Weiss wer wieso ? :/

Ach, und bei Wario Ware Inc. auch.
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Vєlσχ
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 17:31

bei wario ware feezt es, weil man die texture bei wario ware und corneria in die iso hacken muss damits geht, aber bei den anderen kp, evt. sind die texturen fehlerhaft
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 17:35

Hmm, aber Coneria funtioniert bei mir auch ?
Und ich habe sie nicht in die Iso gehackt

Und eigentlich sollten die Stages nicht felerhaft sein, da ich sie ja runtergeladen hab. :/
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PAIN
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 17:41

nur weil man texturen runterlädt heißt es nicht immer das sie auch gehen ;D viele der texturen sind fehlerhaft musste da auch schon durch xD
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 17:52

Jo es gibt auch corneria textur die gehen ohne iso hack (ka wieso) aber das sind ausnahmen. in der regel muss man die in die iso hacken.

wario ware freezt immer, das MUSS man in die iso hacken. bei den anderen stages kann es sein wegen dem unterschied PAL / NTSC in dem fall exportierst du die texture data (wie das am ende meines guides ja steht, also les lieber mal alles durch.....) und fügs in ne saubere datei ein. wenns immer noch nicht geht is die texture data fehlerhaft und dann kannste die texture vergessen außer du weißt wie du sowas behebst.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 18:29

Ja, okay, danke für die Hilfe, ich werd' mal sehen. Aber das sind die Stages, die in deinem Brawlpack waren, Garma. Hat's villeicht was mit meinem Spiel zutun ?
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SomeSeriousShit
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 18:47

Hmm eigentlich nicht. Musst eben riivolution benutzen aber es kommt manchmal vor dass für den einen eine Textur funkioniert die für den anderen nicht geht.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-16, 19:39

Ja, riivelution benutze ich ja. :/
Naja, macht ja nix, ich werd mal sehen, ansonsten benutze ich die unveränderten Stages, danke rotzdem.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-17, 23:51

Zitat :
Eigene .thp Dateien erstellen:
Nach PSA Hacking ist das Erstellen eigener Brawl Filme die Meisterdisziplin.

Ich komm mir jetzt ein wenig blöd vor, schreibe ein Tut und weiß selbst nicht wie etwas geht. Also ich kann keine .thps erstellen, weil ich irgendwie nicht ganz verstehe, wie das gehen soll. Außerdem krieg ich ab einem gewissen Punkt vom Umwandeln eine Fehlermeldung und die geht nicht weg, also bei mir failt das Ganze.

Wem's hilft: http://www.smashboards.com/showthread.php?t=271087. Das ist das Tut von den Smash World Forums.

http://www.finalbrawl.com/brawl-modifikationen-f23/tutthp-videos-erstellen-t953.htm
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-27, 19:44

Also ich hab da ein problem. ich will nicht brawl ganz hacken. eigentlich wollte ich nur ike battlefield und final destination hacken also habe ich mir ein par texture hacks von nintendobros.com geholt. ich hab sie au die sd card gelegt in der richtigen ordnerstrucktur. wenn ich das spiel aber starte ist alles ganz normal. kann das irgendetwas mit den homebrews die ich auf der karte habe zu tun haben? brauch schnell hilfe.
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-27, 19:48

Hast du schon mal nachgeguckt ob dein file replacement Code aktiv ist?
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notalda
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BeitragThema: Re: Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen!   Euer eigenes ultimatives PAL Brawl erstellen! I_icon_minitime2010-07-27, 20:20

ähm... was ist ein file replacement code?
hat das was mit ocarina codes zu tun?
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