PSA HACKING IST DAS SOZIEMLICH SCHWERSTE HACKING IN BRAWL, IN DIESEM TUTORIAL WERDE ICH EUCH ZEIGEN WIE MAN MIT PSA UMGEHTDas PSA hacking beschäftigt sich mit den attacken und diese ganzen flashigen explosions/aura etc effekte. Da man hier mit Codes und Values only arbeiten muss und nichmal ne vorschau im programm hat, gilt PSA als das komplizierteste hacking, da sehr viel Erfahrung dafür benötigt wird. Das Program zum PSA hacking könnt ihr hier downloaden:
http://www.megaupload.com/?d=MPVXVOTB
Es ist die neue Version 1.3, diese beinhaltet viele neue funktionen und ist auch etwas anders, weswegen ich dieses Tutorial neu schreibe.
neben dem Programm werden noch die character Dateien benötigt, sie heißen Fit****.pac wobei **** durch den charactername ersetzt wird. Hier könnt ihr euch alle fitchars.pac für pal saugen: www.4shared.com/dir/24822780/c710b6f4/data_partrion_2__pal_.html . Dann lass uns mal anfangen.
InhaltsangabeSchritt 1: Einleitung in das Programm1.1: Erklärung der Befehle/CodesSchritt 2: Hitbubbles bearbeiten und Modifizieren2.1: Damage ändern
2.2: Weight Knockback und Knockback growth ändern
2.3: Shield Damage und Base Knockback ändern
2.4: SDI einfluss ändern
2.5: Größe der Hitbubble ändern
2.6: Knockback richtung der Attacke ändern
2.7: Hitlag der Attacke ändern
2.8: Tripping rate ändern
2.9: hitbubble richtig platzierenSchritt 3: Grafik Effekte, Hit Effekte und flash Effekt einfügen3.1: Grafik Effekte einfügen
3.2: Hit Effekte einfügen
3.3: flash overlay Effekt einfügen
3.4 external grafic effects einfügenSchritt 4: Eigene Hitbubbles hinzufügen bzw. eigene erstellen
Schritt 5: durch eine Attacke bestimmte Items ziehen lassen(links down b, diddys down b, peachs down b etc...)
Schritt 6: IASA Frames einer Attacke einfügen
Schritt 7: Heartbox des Characters ändern
Schritt 8:Status Effekte hinzufügenSchritt 1: Einleitung in das Programmeine PSA ist folgendermaßen aufgebaut: Ein Grundbestandteil sind die Animationen, welche sich in der fit****motionetc.pac befinden. auf diese Animationen werden dann codes draufgesetzt welche also die Hitbubbles und effekte und alles an die animation hängen. Grundsätzlich besteht eine Attacke aus mehreren Hitbubbles um diese "Zone" genauerer zu machen. Trifft eine Hitbubble die Heartbox des Characters, bekommt der Character dementsprechenden Schaden bzw dementsprechenden grafic oder status effekt. und das ist eigentlich schon das ganze brawl prinzip xD. Soviel zur Erklärung, beginnen wir mal mit den Einblick in das Programm. wir öffnen Smash Attacks. jetz sieht das ganze so aus:
Ziemlich leer. Wir klicken oben Links auf File und öffnen unsere Fit****.pac. Ich werde zur demonstration die FitCaptain.pac verwenden. nun schaut das so aus:
Wir klicken rüber zu Sub Actions, weil dies das einzige ist was uns interesiert.
Bei den kleinen Fenster Animation könnt ihr sehen, welche Animation bzw Attacke ihr gerade bearbeitet. Wir haben hier Wait1, welche die normal standing animation ist. ich werde gleich eine Liste der Animationen geben. links daneben ist ein weiteres kleines Fenster mit der Nummer 0. Das ist die ID der animation, hier könnt ihr asuwählen welche Animation bzw Attacke ihr bearbeiten wollt. Scrollt dazu einfach die ID´s hoch und runter. Ab den kleinen Fenster unter den ID´s sehen wir Event List, ab hier wird schon etwas kompliziert. Wenn dort die Event List "Main" steht, wird in den großen Fenster dadrunter die Codes bzw. die Befehle für die Hitbubbles, IASA Frames und noch weiteres mehr angezeigt. Scrollen wir eine Event List runter, so haben wir "GFX". jetzt müsste im großen Fenster was anderes stehen. Hier kommen die Befehle für die Grafik, Flash und co. Effekte rein. Scrollen wir noch ein runter kommt die Event List "SFX". Hier kommen die Befehle für den Sound welche bei der Animation abgespielt werden soll, rein. Das nächste ist die Event List"other" welche für uns erstmal unwichtig ist.
Wenn wir auf ADD klicken, erscheint im großen Fenster der Befehl NOP:. Dieser hat reingarnix zu bedeuten, er ist also leer. wir können ihn modifizieren indem wir in anklicken und dann auf Modify klicken. Klicken wir auf remove, werden alle markierte Befehle gelöscht. Durch die 2 Pfeile daneben kann man die markierte Befehle ein Befehl nach unten oder nach oben bewegen(die Position der Befehle ist btw SEHR wichtig!!) und ich glaub die copy und paste buttons muss ich nicht erklären. In den etwas kleineren Fenster ganz ganz unten steht noch auf English die Beschreibung des Markierten Befehls, allerdings sind diese sehr kompliziert und unverständlich, zumindest für mich xD.
Klicken wir mal aus Randomness auf ADD, wie gesagt steht da jetzt NOP:. wir klicken drauf und dann auf modify, nun erscheint ein weiteres Fenster:
Hiermit beende ich Schritt 1. ich werde das 2 Fenster in Schritt 2 mit modifzierung einer Attacke besser erklären können als jetzt hier mit einem leeren Befehl xD.
1.1: Erklärung der Befehle/CodesNop(keine parameter)Nichts. Es hat weder Sinn, zweck noch Wirkung. Es ist nur dazu da um Modifiziert zu werden, es ensteht wenn man durch klicken von ADD ein neuen Befehl erstellt.
synchronous TimerDies pausiert die aktuelle Ausführung von Befehlen für eine Nummer von Takzyklen(wtf, versteh das selber nich xD). Animationen sind zeitablaufende bewegungen,also wird dieser Befehl benutzt, um andere Befehle der Animation anzupassen z.B sachen wie Frame Data, Hitbubble timing(wann und wie lange diese aktiv sind) etc.. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber 30000 scheinen 1 frame zu sein.
Offensive CollisionSchlicht und einfach: Das ist eine Hitbubble.
special Offensive CollisionAllow Interrupt:dieser Befehl lässt IASA Frames entstehen, damit kann man bestimmen wann man die Animation durch eine andere attacke canceln kann.
/in bearbeitung
Schritt 2: Hitbubbles bearbeiten und ModifizierenJetzt gehts langsam an die Sache. Hier erstmal die Liste welche Animation was genau ist:
- Spoiler:
Movement/Jump animations
Wait1=standing Animation
Wait2/3= 2 neben bewegungen während der standing Animation hat jeder char.
JumpSquat: Start des Sprungs
JumpF: Sprung nach vorne
JumpB: Sprung nach hinten
JumpAerialF: zweiter Sprung in der Luft nach vorne
JumpAerialB: zweiter Sprung in der Luft nach hinten
WalkSlow: langsamer gang
WalkMiddle:mittel schneller gang
WalkFast: schneller gang
WalkBrake: stoppen der Gänge
Dash: start des rennens
Run: rennen
RunBrake: stoppen des rennens
Turn: umdrehen beim gang
TurnRun: umdrehen beim rennen
TurnRunBrake: unterbrechen des umdrehenden rennens
Squat: ducken
Normal Attack animations
Attack11, Attack12, Attack13 : neutral A combo (standard bei vielen chars: punch-punch-kick)
AttackDash : dash attack
AttackS3: Forword Tilt ohne angle (F-tilt)
AttackS3Hi : nach oben angled Forward tilt (up F-tilt)
AttackS3S : mittel angled Forward tilt (middle F-tilt)
AttackS3Lw : nach unten angled Forward tilt (down F-tilt)
AttackHi3 : Up tilt (U-tilt)
AttackLw3 : Down tilt (D-tilt)
AttackS4Start : starten des Forward smashes
AttackS4S : Forward smash
AttackS4Hold : aufladen des Forward smashes
AttackHi4Start : starten des Up smashes
AttackHi4 : Up smash
AttackHi4Hold : aufladen des Up smashes
AttackLw4Start : starten des Down smashes
AttackLw4 : Down smash
AttackLw4Hold : aufladen des Down smashes
AttackAirN : Neutral aerial (N-air)
AttackAirF : Forward aerial (F-air)
AttackAirB : Back aerial (B-air)
AttackAirHi : Up aerial (U-air)
AttackAirLw : Down aerial (D-air)
LandingAirN: Landung der N-air
LandingAirF: Landung der F-air
LandingAirB: Landung der B-air
LandingAirHi: Landung der U-air
LandingAirLw: Landung der D-air
AttackDash: dash attack
CliffAttackQuick : Ledge Attack bei unter 100%
CliffClimbQuick : Normales hochkommen von der Ledge bei unter 100%
CliffEscapeQuick : von der Ledge auf die Stage rollen bei unter 100%
CliffJumpQuick1/2/3... : Von Ledge abspringen bei unter 100%
CliffAttackSlow : Ledge Attack bei über 100%
CliffClimbSlow : Normales hochkommen von der Ledge bei über 100%
CliffEscapeSlow : von der Ledge auf die Stage rollen bei über 100%
CliffJumpSlow1/2/3... : Von der Ledge abspringen bei über 100%
Special Attack animations
Special: Dieser Name ist unterschiedlich bei vielen character, es sind jedoch alles b Attacken.
N: neutral B (standard ist SpecialN)
Hi: up B (standard ist SpecialHi)
S: side B (standard ist SpecialS)
Lw: down B (standard ist SpecialLw)
Air: jede B Attacke in der Luft (standard ist SpecialAirN/Hi/S/LW)
Je nach Character ist noch etwas hinter dem special. "SpecialAirNShoot" würde z.B ZSS´s neutral b in der Luft sein, shoot= geschosse.
Final: der Ultra Smash
FinalAir: Ultra Smash in der Luft
einige charactere haben noch etwas hinter "Final".
Shield/Dodge animations
GuardOn: starten des Schildens
Guard: shielding
GuardOff: stopen des Schildens
EscapeN: spot dodge
EscapeF: Rolle nach vorne
EscapeB: Rolle nach hinten
EscapeAir: air dodge
Grabs/Throws
Catch/CatchDash/CatchTurn : steh, renn, und umdreh(pivot)-grabs
ThrowF: forward throw
ThrowB: backward throw
ThrowLw: down throw
ThrowHi: up throw
Other animations
AppealHi : Up Taunt
AppealS : Side taunt (davon gibs 2, einmal links und einmal rechts)
AppealLwR : Down taunt (rechts zugewandt)
AppealLwL : Down taunt (links zugewandt)
Win1: Sieger Pose 1
Win1Wait: Sieger Pose 1 standby
Win2: Sieger Pose 2
Win2Wait: Sieger Pose 2 standby
Win3: Sieger Pose 3
Win3Wait: Sieger Pose 3 standby
Lose: Verlierer Pose
2.1: Damage ändernDas ist ganz einfach. ich gehe bei Smash Attacks mal zu den Fsmash von Captain Falcon, also such ich bei den Animations ID´s solange bis rechts im kleinen fenster AttackS4S steht. Keine Sorge, das geht schneller als es sich anhört.
Dann sehen wir die ganzen befehle für den FSmash, das einzig wichtige zum ändern der Damage sind die Befehle "offensive Collision", das sind nämlich die Hitbubbles, wie bereits erwähnt hat eine Attacke mehrere Hitbubbles um die Zone genauer zu machen also nicht wundern wenn da 3-4 Offensive Collisions für eine Attacke stehen. Ich klicke auf eine Offensive Collision und dann auf modify:
Wir klicken dann links in den kleinen Fenster in den 2 fenster auf Damage. rechts sehen wir dann folgende Value:00000013.
die letzen beiden Zahlen geben den Schaden an. aber nicht nach den normalen Dezimalsystem sondern nach den HEXsystem. dieses funktioniert so:
00=0 01=1 02=2 03=3 04=4 05=5 06=6 07=7 08=8 09=9 0A=10 0B=11 0C=12 0D=13 0E=14 0F=15 10=16 11=17 12=18 13=19 14=20 15=21 16=22 17=23 18=24 19=25 1A=26 1B=27 usw...
Jetzt auf Done klicken und das 2 Fenster schließt sich und die Offensive Collosion wurde gespeichert. das macht ihr jetzt nurnoch mit jeder anderen auch.
2.2: Weight Knockback und Knockback growth ändernDer Weight Knockback ist der Knockback der vom Gewicht des Ziels(also des Gegners) beeinflusst wird, der Knockback growth ist der Knockback der von den % des Ziels beeinflusst wird, würde man also den Knockback growth auf null stellen und Weight Knockback bischen höher, fliegt der Gegner immer ein selben Knockback, welcher dann bei jedem Gewicht unterschiedlich ist. Diese beiden Knockbacks zu ändern funktioniert genauso wie die Damage ändern, ihr geht auf eine Collision Bubble klickt auf modify und dann klickt ihr auf Weight Knockback/Knockback growth:
Ihr ändert einfach wieder die Value nach dem Hex System, wie im kleinen unteren Fenster schon erklärt, stehen die ersten 4 Zahlen für Weight Knockback und die letzen 4 für Knockback growth. Jetz einfach auf Done klicken und daselbe dann mit jeder anderen Offensive Collision machen.
2.3: Shield Damage und Base Knockback ändernShield Damage ist der Schaden, der auf den Schild des Gegners ausgeübt wird, marths neutral b zerstört ja bekanntlich mehr den Schild als z.B marios fsmash. Der Base Knockback ist der Grund Knockback der Attacke, dieser wird weder durch Prozente, noch durch Gewicht des Gegenrs beeinflusst, diese 2 Sachen zu ändern Funktionieren auch genauso wie Damage und die anderen beiden Knockbacks. Wir klicken wieder ne Offensive Collision an, gehen wieder auf modify und klicken diesmal Shield Damage/Base Knockback an:
Wieder stehen die ersten 4 Zahlen der Value für Shield Damage und die letzen 4 Zahlen für Base Knockback, Done klicken, bei jeder anderen Offensive Collision auch machen und fertig.
2.4: SDI einfluss ändern wie ihr seht schreibe ich das ganze tutorial nochmal neu, das ist so weil einiges im alten falsch war und eine neue smash attacks version raus welche viele änderungen beinhaltet. ich schreibe gerade weiter, ich werde jedoch in kurzer zeit nicht jeden dieser punkte fertig bekommen